לברוח מתוך סיפור
על חשיבות הסיפור ביצירת חדרי בריחה, אסקיים רום, Escape Room
א.נ. ספקטור
דווקא כיום, בעידן בו יש אינספור פלטפורמות משחק זמינות ונוחות, על גבי מסכי הסמארטפונים, מחשב או טלוויזיה (קונסולות משחק), הטרנד החם ביותר, ואחת מצורות הבילוי המתפתחות במהירות הגדולה ביותר, היא משחקי חדרי-בריחה. משחקים בהם צוות של שני אנשים או יותר נכנסים לחדר ועליהם למצוא את הדרך לצאת ממנו בתוך ששים דקות או פחות (באורך השגור של חדרי בריחה). למרות הזמינות הגדולה של המשחקים המתקיימים מאחורי מסך, מציאותיים, נגישים, מפורטים, מתוחכמים, אנשים רוצים לשחק בתוך סביבה אמתית, לא וירטואלית, ומוכנים להשקיע זמן רב וכסף רב בחוויה. ומה שהופך את החוויה הזו למוצלחת כל כך, ומה שמייצר את חדרי הבריחה הטובים ביותר הוא לא התחכום שלהם, הטכנולוגיה שבהם או העיצוב שבהם – העניין הוא, כמו בספרים, הסדרות והסרטים הטובים, תמיד הסיפור.
חדרי הבריחה הם כלי חדש ומסעיר ליצירת חוויה סיפורית, או סטורי-טלינג. הם מאפשרים למשתתפים לחקור עולם סיפורי מבפנים, ללא תיווך, ומאפשרים לנו לשבור את המחיצות שבין הבדיון למציאות. ככל שהסיפור עשיר יותר, ככל שהחוויה מציאותית יותר, וככל שמהלך המשחק מחובר עמוק יותר לתוכן הסיפורי – כך אנחנו מייצרים חוויה מוצלחת יותר, מושכת יותר, ובסופו של דבר – רווחית יותר.
סטורי טלינג והקיר הרביעי
הקיר הרביעי הוא מושג מעולם התאטרון. הבמה בתאטרון מורכבת משלושה קירות (קלעים), ועליה מתרחש הסיפור. בין המרחב הסיפורי-בדיוני, ובין הקהל היושב במרחב המציאותי, נמצא ה'קיר הרביעי' הקיר המדומיין המפריד למעשה בין הבדיון למציאות, ובין הקהל לסיפור.
המונח קיר רביעי משמש בהשאלה גם לגבי מדיות נוספות – הקיר הרביעי הוא דף הספר, מסך הטלוויזיה המחשב והסמארטפון.
הקיר הרביעי למעשה 'שומר' על הקהל. הוא מגונן עליו מפני מה שמתרחש בסיפור, שומר עליו שלא יפגע מהדרמה, המתח, האלימות או העצב שבתוך הסיפור. אבל במקביל, הקיר הרביעי ממסך את החוויה הרגשית. ככל שאנחנו מצליחים למוסס את הקיר הרביעי ולתת לקורא שלנו חווית מציאות עשירה יותר, ככה החוויה הרגשית עשירה יותר. וכשמדובר בסיפור מתח / בלש, 'הורדת' הקיר הרביעי ויצירת חווית מציאות מספקת אדרנלין והתרגשות כמו רכבת הרים.
מרגע שנכנס האינטרנט לתמונה בתחילת שנות התשעים, הטכנולוגיה הפכה לכלי אפקטיבי להסרת הקיר הרביעי, מבניית עולמות וירטואליים שאפשר לשוטט בהם, כמו במשחק second life, דרך יצירת זהות וירטואלית לדמויות באמצעות הרשתות החברתיות, ועד שימוש בטכנולוגיה כדי לייצר משחקי אלטרנט-ריאליטי שסחפו קהל קטן אבל נחוש אל תוך חוויה סיפורית חוצה מדיומים.
חדרי הבריחה הם שלב חדש באבולוציה הזו של הסיפורים ושל ריסוק הקיר הרביעי. אם ביכולתנו לתת לאנשים לשחק בתוך עולם סיפור (למשל משחקי קווסט), למה לא לייצר להם מרחב מציאותי סיפורי, לתת להם לשוטט לבד, לחקור לבד, לרקום לבד את הסיפור שלהם, וכל זה בתוך חוויה משחקית מוגבלת בזמן? מרגע שננעלת הדלת מאחורי המשתתפים, והם נכנסים אל תוך המשחק, האדרנלין רץ, וככל שהמתח גדול יותר, החידות מורכבות יותר וחכמות יותר, אבל במתאם לסיפור ולמטרת המשחק, כך השחקנים שוקעים אל תוך החוויה הסיפורית ושוכחים שיש בכלל קיר רביעי. אם עשינו את העבודה שלנו טוב, למשך ששים דקות, אין הבדל בין המציאות לבין הסיפור. המציאות היא הסיפור ולהפך. למשך ששים דקות השחקנים שלנו הם בלשים, רוצחים, שודדים, רופאים, חוקרים, מרגלים. הם חיים בעולם שיצרנו להם, הם מאוימים, הם מתרגשים, הם מסורים, והם נהנים נורא.
אבל כדי לייצר את החוויה הזו, כדי למוסס את הקיר היטב, יש צורך בבנייה של סיפור נכון ועשיר, ביצירת חידות ושפה קוהרנטית לחדר, ובאיזון עדין מאוד בין מורכבות החידות ליכולת השחקנים לפתור אותן בזריזות כדי לייצר חוויה של סיפוק.
הסיפור בחדרי בריחה- Escape Room , אסקייפ רום
המלאכה של יצירת סיפור עבור חדרי בריחה נעה על ציר בין שתי נקודות קצה – סיפור שמשרת את המשחק או משחק שמייצר ומשרת את הסיפור. הסיפור בחדר הבריחה יכול להיות מה שמזמין את המשתתפים להיכנס, מושך אותם מהמפגש הראשוני (לרוב און-ליין), מייצר עבורם הקשר ומסתיים שם, והסיפור יכול להיות המנוע העיקרי של החדר, שכל פתרון חידה וכל רגע בתוך החדר חושפים עוד ועוד חלקים ממנו, למעשה מבנה סיפורי בו המשתתף רוקם לעצמו את הסיפור. חווית סיפור לא לינארית.
סיפור שמשרת את המשחק
כשהפוקוס העיקרי של יוצר החדר הוא המשחק – חידות יוצאות דופן, חווית משחק חכמה, טכנולוגיה מסעירה בתוך החדר, הסיפור הוא כלי עזר. הסיפור הוא כאמור מה שמושך את המשתתפים פנימה, ובעיקר – הסיפור הוא מה שמאפשר להם לשכוח את העולם שבחוץ ולצלול לתוך החדר, ולהאמין לנו שהוא בסכנה, להאמין שהוא חייב לברוח, לשכוח לרגע שהוא יכול בכל רגע לצאת.
המפגש הראשון של המשתתפים עם הסיפור הוא אונליין לרוב, כאשר הם מחפשים חדר בריחה להגיע אליו. בדרך כלל השחקנים חיפשו חדר בריחה באופן כללי, ולא הגיעו בדרך אחרת. הם יודעים מה הוא חדר בריחה, הם שמעו על חדרי בריחה, לעתים הם שחקנים מנוסים שהיו במספר רב, עשרות חדרי בריחה או יותר. הסיפור, שעובר בטקסט תיאור החדר ובתמונה שאיתו, לעתים גם בסרטון, הם הכלי העיקרי למיון (כשאחריו מגיעה בדיקת ההמלצות אם יש, בדיקת האתר של חדר הבריחה, וזמינות מבחינת מועדים ומיקום). כלומר – יש לנו תמונה אחת ופסקה אחת כדי להכניס את המשתתפים לתוך עולם המשחק שלנו כבר בשלב זה. הפסקה הזו צריכה להסביר מה הוא המרחב בו ישחקו המשתתפים – תקופה, אווירה, סוג החדר, להסביר למי הוא מתאים (חדר שהנושא המרכזי שלו הוא רוצח פסיכופט לא ימשוך, למשל, קהל של משפחות), מה המטרה (לברוח? להציל את העולם? למצוא אוצר אבוד?), ויותר מהכל – למה יכולים המשתתפים לצפות. למעשה מדובר בפרומו של החדר, וכמו פרומו בקולנוע או בטלוויזיה – הוא צריך להיות חכם ומושך קהל. פרומו טכני מדי – כמה חידות יש בחדר, רמת קושי, סופרלטיבים על החדר ("החדר הכי מדהים שתראו") לא יעשו את העבודה. סיפור טוב כן. התמונה המלווה יכולה להיות תמונה של משתתפים בתוך החדר – כדי להסביר למשתתפים למה לצפות, או לחילופין – תמונה מתוך עולם הסיפור של החדר, מה שיכניס את המשתתפים כבר מנקודה זו לתוך החוויה הסיפורית.
שפה אחידה היא אחד הכלים החשובים ביותר בבניית חדר בריחה. כלומר – כל המרכיבים צריכים להיות קוהרנטיים, מאותו עולם, ומייצרים אותה חוויה. החידות, העיצוב, הרקע, חווית הכניסה לחדר, חווית היציאה ממנו, אפילו מוסיקת הרקע. למשל – אם החדר שלי עוסק בפירמידה אבודה של שבט המאיה, חידה שנשענת על שימוש במחשב ואינטרנט תהיה זרה למשחק, תעורר חוסר נוחות, ובעצם – תנתק את המשתתפים מחוויית המשחק.
חדר הבריחה צריך לייצר חוויה של ניתוק מהיומיום, מצב שבו אין תחושת זמן או מקום, אם החדר הוא סביב שבט המאיה, אני רוצה שלשעה הקרובה המשתתפים ירגישו שהם שם, בתקופה אחרת, במקום אחר, שלא יזכרו שהם במרתף של וילה בשרון, ושהשעה היא 12 בצהריים. העיצוב, המוסיקה, החידות, ובעיקר האחידות של כל אלה – מאפשרים להם לשקוע לתוך החוויה וליהנות ממנה. מכאן שעדיף לוותר על חידה מעולה אם היא לא בשפה של החדר מאשר 'לשבור' את השפה הזו.
כאשר מדובר בסיפור שמשרת את החדר – הוא צריך להיות ברקע, נוכח בעיקר בהקדמה לחדר, הסיפור הראשוני שמנמק למה החדר נמצא שם, מה הוא בעצם ולמה המשתתפים נכנסים אליו (אנחנו לא באמת רוצים רק לברוח, אנחנו רוצים להציל את העולם, למצוא מידע אבוד, או להרגו את הזומבים), ובפרטים הקטנים בחדר. הסיפור הוא בעצם מה שקושר בין הכניסה לחדר והיציאה ממנו – כניסה כדי לאתר תיק מסמכים אבוד של מרגל CIA – היציאה מחייבת את מציאת התיק. בין לבין הסיפור נוכח בעיקר בעיצוב החדר ובחידות (חידות מעולם הריגול – פענוח צפנים, טכנולוגיה ממוזערת, העברת מידע בחשאי).
חדר שמשרת את הסיפור
מרבית האסקייפ רום הם מהסוג הראשון, חדר שבו הסיפור הוא רקע והעיקר הוא החידות והפתרון, אבל חדרי בריחה יכולים לשמש גם ככלי לסיפור סיפורים. וסיפור סיפורים חוויתי ויוצא דופן. במקרה הזה ההתחלה והסוף כמובן חייבים להיות קוהרנטיים, והשפה אחידה, אבל בנוסף – כל פתרון של חידה, כל שלב בחדר, צריכים לחשוף לא רק את החידה הבאה אלא גם חלק מהסיפור. כל חידה צריכה לתת לשחקנים מידע נוסף על העלילה שמאחורי החדר או על הגיבורים שלה. החידות צריכות לכלול מידע אישי על הגיבורים, פרטים שנמצאים בתמונות, יומנים, סרטונים, החיפוש בחדר חושף את העבר שלהם, את הסודות שלהם, החיטוט נעשה אישי יותר, ולכן מספק יותר. למשל – אם אני עושה שימוש בחדר במנעול אותיות, המילה שתפתח את המנעול חייבת לנבוע ישירות מסיפורה של הדמות המרכזית בחדר, וצריכה להגיע מתוך חיפוש בחפצים שבחדר. כלומר – גם מבנה קלאסי של חידה, אבל גם הבנה לגבי הדמות.
במבנה כזה יש לינאריות שונה של חידות – זה לא עניין של רמת קושי, החידות צריכות להתחיל כחידות כלליות יותר, וככל שמתקדם המשחק כך הן נשענות יותר ויותר על המידע שנאסף ועל חלקי הסיפור שנחשפים, הן מצריכות לא רק היגיון אלא חיבור של המידע לכדי סיפור.
בבנייה של סיפור בתוך חדר בריחה יש לקחת בחשבון ששחקנים בחדר בריחה לא יקראו טקסט, לא ישמעו קטעי סאונד ארוכים מדי, לא יותר מדקה דקה וחצי לכל היותר. אין להם זמן לבזבז על הסיפור, הם צריכים לפתור את החדר במהירות, ולכן הסיפור צריך לעבור בדרך אחרת – בחידות ובחפצים. חשיפה של חללים נסתרים וסודיים בהם עיצוב וחפצים שמייצגים את השלב הבא בסיפור, תמונות, קטעי סאונד וטקסט קצרים (שורה או שתיים ביומן, הודעות טקסט, הודעות קוליות.) למרות הרצון לייצר סיפור מורכב ומהנה, יש לזכור תמיד שהקהל מגיע לחדר כדי לשחק, בראש ובראשונה.
זה סוג מורכב בהרבה של Escape Room, ודורש כתיבה מיומנת וחכמה, אבל מייצר חוויה רגשית מסעירה יותר עבור המשתתפים. המשחק מייצר להם קשר אישי לחדר ולסיפור.
מבנה
בשני סוגי החדרים, בכדי לייצר חוויה עשירה יותר לשחקנים, יש צורך במבנה. המבנה הבסיסי ביותר דורש נקודת מפנה אחת.
חדר ללא נקודות מפנה הוא למעשה חדר בו השחקנים יודעים מרגע הכניסה איך הם יוצאים, הכל צפוי, ועכשיו הם רק צריכים לאסוף מפתחות, לפתוח מנעולים, לפענח קוד וכן הלאה. זה חדר מאוד טכני, שאולי יכול לעורר את התחרותיות של השחקנים, אבל יכול לייצר גם שעמום, שהוא אחד האויבים הגדולים של חדרי בריחה.
נקודת מפנה אחת כלומר – בכניסה לחדר אפשר לשער איפה היציאה, נראה שהחדר בנוי בצורה מסויימת, אבל במהלך המשחק, פתרון של אחת החידות או לחילופין אירוע דרמטי סיפורי, משנים את הכיוון ואת המשחק. חשיפה של סכנה חדשה שלא היתה ידועה – במהלך פתרון חדר בנושא ריגול, למשל, גילוי של שעון עצר של פצצה. אם קודם המטרה היתה למצוא תיק מסמכים סודי ולצאת – עכשיו המטרה השתנתה ויש צורך לעצור את הפצצה בזמן ולהציל את העולם. בחדר שעיקרו בריחה מידיו של רוצח סדרתי – הרוצח הגיע, גילה שמנסים לברוח, וכיבה את כל האורות, מכאן והלאה החדר הופך לחשוך ומאתגר יותר, ועם תחושת רדיפה. נקודת המפנה יכולה להציב מטרות חדשות, מגבלות חדשות, דמויות חדשות (בחדרים המשתמשים בדמויות מגולמות ע"י שחקנים בלייב). כל אלה יכולים להגיע במקום או בנוסף למטרות והמגבלות הראשוניים.
כאשר מדובר בחדר שמייצר סיפור, נקודת המפנה היא גם דרמטית, לא רק שהסיטואציה השתנתה, גם מה שאנחנו מגלים על גיבור הסיפור משתנה. המרגל הרע מתברר כגיבור הסיפור והיחיד שלא משקר, מדריך החדר, שליווה אותנו כדמות בלייב, מתברר כרוצח וכן הלאה.
נקודת המפנה הזו, הבודדת, כדי להיות יעילה, צריכה להגיע בשלב מתקדם של המשחק, מעבר לנקודת החצי, בשלב שבו השחקנים כבר נכנסו לקצב מסויים, מרגישים שהם כבר מבינים מה הולך, ואולי כבר מתחילים לאבד עניין, נקודת המפנה מכניסה קצב חדש ואנרגיה חדשה למשחק, ומוציאה את השחקנים בהתלהבות גדולה יותר.
מבנה שלוש מערכות
מבנים עלילתיים מורכבים יותר דורשים יותר נקודות מפנה, אבל יש לקחת בחשבון את מגבלת הזמן, ומכאן מגבלת המורכבות של הסיפור. חוויה משחקית של שעה, ובה בערך עשר חידות, לא יכולה להכיל מבנה עלילתי סבוך מאוד.
המבנה יכול להישען על מבנה שלוש מערכות קלאסי – פתיח או הקדמה קצרה, נקודת מפנה עלילתית ראשונה, מהלך עיקרי ארוך, ולקראת סיום ממש (חידה אחרונה או אחת לפניה), נקודת מפנה שניה. למשל – בחדר ריגול – בכניסה לחדר השחקנים בטוחים שנכנסו כדי למצוא תיק מסמכים (בעקבות תדריך הכניסה), אבל פתרון חידה ראשונה או שניה חושפים סרטון סודי ובו הגיבור מספר לשחקנים שלמעשה גילה שמנהל המחלקה שלו הוא חפרפרת, ומבקש מהשחקנים למצוא ולקחת איתם את תיק ההוכחות שהצפין בחדרו השכור. מכאן ולאורך מרבית המשחק ימצאו בתוך פתרון החידות הוכחות לבגידה של מנהל המחלקה, ויחד עם זאת ימצאו עוד ועוד סימנים שמשהו בסיפור של גיבור החדר מוזר ולא מסתדר. לקראת סיום, חידה או שתיים לפני הסוף, ימצאו 'בטעות' מסתור בקיר, ובו כמות גדולה של שטרות ועדויות שמוכיחות שהגיבור הוא החפרפרת, ושמנהל המחלקה חשד בו ולכן החליט הגיבור להפליל אותו, עכשיו משמצאו את המסתור של הגיבור הופעלה אצלו הזעקה והוא בדרך אליהם, יש להם חמש דקות להצליח לברוח מהחדר!
כלומר – שימוש בשתי נקודות מפנה שמשנות לגמרי את הסיפור ואת החוויה במשחק, מציגות מטרות חדשות, ומעלות שוב את רמת האדרנלין של השחקנים.
יותר משני שינויים כאלה, שתי נקודות מפנה, עלולים לייצר בלבול וחוסר קוהרנטיות, הבלבול, שרוב בא לידי ביטוי כעצירה במשחק – השחקנים עומדים באמצע החדר ואין להם מושג מה המטרה ומה הם אמורים לעשות עכשיו (כלומר, נתקעים ולרוב צריכים לפנות למנהל החדר כדי שיסביר להם מה השלב הבא), הוא האויב השני של יוצרי חדרי בריחה.
(האויב השלישי הוא התסכול שנובע מחידות קשות מדי.)
אבל במקביל, כל עוד חווית המשחק נשארת המטרה המרכזית, אין גבול ליצירתיות במבנה הסיפור של החדר. מסיפורי בלש בהם החשד נופל בכל שלב ובכל חידה על דמות אחרת, עד לסיפורים שמערבים את השחקנים עצמם כדמות מהסיפור.
הסיפור הוא לא העיקר
הסיפור בחדרי בריחה הוא לא העיקר, אבל הוא משרת את העיקר.
בניגוד לספרים, סדרות וסרטים, ובדומה למשחקי מחשב (מהם נולדו חדרי הבריחה), הסיפור הוא לא העיקר בחדרי בריחה. גם באלו עם הסיפורים המורכבים והמתפתחים.
חדרי בריחה הם משחק ובילוי, המטרה המרכזית של חדר בריחה הוא להיות מספק, מהנה, מפתיע. להיות ב-sweet spot שבין תסכול ושעמום – לא קל מדי ולא קשה מדי, ניתן לפתרון אבל על הקשקש, מפתיע מאוד מצד אחד, אבל בלי לבלבל מדי את המשתתפים. חדר בריחה שייתן חוויה עשירה ומלאה למשתתפים, מרגע ההגעה ועד לרגע העזיבה (ואולי אף לפני ואחרי!) יהיה חדר מוצלח, שימשוך אליו עוד ועוד אנשים.
חדר בריחה שהסיפור בו יהיה מפתיע, וייחשף בתוך המשחק, סביר יותר שימשוך אליו שחקנים חוזרים (יותר מאשר חדר טכני יותר בו החידות הן העניין המרכזי).
חדרי הבריחה הם הזדמנות עבור אנשים לצלול לתוך סיפור, להיות מישהו אחר, בעולם אחר, בהרפתקה של ממש. אפילו בסכנה. חדר הבריחה יכול לספק אדרנלין והתרגשות. אני טוענת שסיפור טוב, בנוי היטב, ששם במרכז את השחקן והחוויה שלו, ושומר על קוהרנטיות בכל הרבדים של החדר, יספקו יותר התרגשות ואדרנלין מהחידות המתוחכמות ביותר.
החוויה הסיפורית צריכה להתחיל מרגע המפגש הראשוני של השחקנים עם החדר, און ליין או בכלי אחר. כבר שם, במפגש הזה, אפשר לשתול רמזים ראשונים, חלקים ראשונים מהסיפור. לחשוף דמות, לתת הצצה דרך סימן, תמונה, סאונד או וידאו, שיהיה להם חיבור לחדר עצמו. זו חוויה מאוד מתגמלת להיכנס לחדר ולגלות שמשהו שנשלח בהודעת הטקסט שאישרה את ההרשמה הוא חלק מהחדר. ומהסיפור.
מרגע הכניסה לחלל ההמתנה כבר אפשר לייצר את החוויה לעומק. מהלבוש וההתנהלות של מפעיל החדר (הוא יכול ללבוש ג'ינס וטי-שרט, אבל כמה יותר מעניין זה יכול להיות אם הוא יהיה לבוש וידבר בהתאם לרוח המשחק? ואולי יזרוק רמזים? חלקי סיפור? יוביל את החידה הראשונה?) עיצוב חלל ההמתנה וההתאספות, ואפילו חדר השירותים או המטבחון הקטן אליהם מגיעים השחקנים לפני תחילת המשחק יכולים להכניס אותם לאווירה, ולבנות להם את הסיפור, וכל זה עוד לפני שהתחילו לשחק. ניתן להכניס את השחקנים לתוך המשחק והאווירה באמצעות תלבושות וחפצים, באמצעות סרטונים מקדימים או מוסיקת רקע.
עיקר החוויה הוא כמובן חדר הבריחה עצמו, אבל גם לסיום יש ערך. גם להצלחה בחדר וגם לכישלון בפיצוח בתוך הזמן המוגבל, צריך להיות תגמול סיפורי, היציאה מהסיפור וחזרה אל תוך העולם האמתי צריכה להיות ברורה, נעימה, חכמה. לא מאכזבת. אם נגמר הזמן, פתיחה סתמית של החדר ויציאה חדרה ב'בום' אל תוך העולם האמתי יכולה להיות מאכזבת מאוד. גם לכישלון בפיצוח צריכה להיות משמעות סיפורית, כלומר סוף חלופי לסיפור החדר. וניתן כמובן לתת עוד טעימה קטנה מהסיפור גם אחר כך, בהודעה, בסרטון או במתנה בסוף המשחק. משהו שילווה את השחקנים גם אחרי המשחק וישאיר אותם במחשבות בתוך הסיפור שבראתם.
להתחרות בשוק
תעשיית חדרי הבריחה היא תעשיה בתאוצה מדהימה. קצב היצירה והפתיחה של חדרים חשים בארץ ובעולם עולה במהירות מסחררת. חדרי הבריחה הם צורת בילוי זמינה, הן לשחקנים והן למפעילים והיוצרים – צריך רק חלל מתאים, מחשבה יצירתית וגישה לחידות (הן ברמת היצירה והן ברמה הטכנית של ציוד ואביזרים). למעשה – כל אחד יכול להקים חדר בריחה. מה שמבדיל בין חדרי הבריחה, מה שיוצר חדרים מצליחים, שבולטים באתרים, בביקורות, ומביאים אליהם שחקנים שוב ושוב, הוא החוויה שהם יוצרים. חוויה שנולדת מהחיבור החכם בין עיצוב, אווירה, סיפור וחידות. אבל סיפור חכם ויוצא דופן, שמאפשר לשחקנים ממש לצלול לתוכו, יכול לכפר גם על תפאורה דלת תקציב ועל חידות חכמות אך בסיסיות, בעוד חידות ועיצוב לא יכולות לכפר על חוסר בסיפור.